Исторический бал: не только танцы. Настольные и подвижные игры XIV-XIX вв.

Опубликовал(а): Viona
Опубликовано: 19.03.2009 
(последнее обновление: 19.03.2009)

Автор-составитель: Смольнякова Екатерина
Перевод: Смольнякова Екатерина, Ткаченко Данил

Введение
Карточные игры
All fours
Alouette
As Nas
Basset
Bone-ace
Karnöffel
Тридцать и один
Игры в кости
Lottery
Пассаж
Захлопнуть крышку
Тридцать и один
Другие настольные игры
Шахматы
Подвижные игры для праздников на открытом воздухе
Бадминтон
Жмурки
Список использованных материалов

Введение к оглавлению

Любой организатор бала или танцевального вечера рано или поздно задается вопросом — чем занять гостей, которые хотят отдохнуть от танцев, или тех, кто не очень хорошо знает программу и может заскучать. Светские беседы не всем даются с той же легкостью, с которой они развлекали наших предков, воспитанных в традициях легкой салонной болтовни (или, наоборот, сложных придворных интриг). Бывает, что от попыток придумать тему для разговора, найти, куда деть руки, и при этом сохранить любезное выражение лица, гости устают не меньше, а то и больше, чем от самых быстрых гальярд или полек.

Очевидно, что те же вопросы занимали хозяев и в XIX, и в XVII веках, и в любое другое время, с той лишь разницей, что культура совместного времяпрепровождения была жива, и ее не приходилось моделировать или воссоздавать. Однако именно разница в общем образовании, в привычках и навыках, создает нам трудности при попытках воспользоваться «опытом предков». Приведу лишь два широко известных примера — совместное музицирование и котильон. Игра на музыкальных инструментах, аккомпанирование друг другу при исполнении арий, романсов или популярных песен, совместное исполнение того или иного произведения для развлечения публики или для собственного удовольствия было естественным занятием для любого образованного человека со средних веков и до конца XIX — начала XX вв. Многим ли под силу это сегодня? Увы. Недостаток знаний — первая причина сложностей, возникающих при воссоздании бального «быта». Вторая — сильно изменившиеся с давних и не очень давних времен нормы поведения, размытые рамки этикета и дозволенность многого, недозволенного раньше. Пикантность, привлекательность и тайный смысл многих бальных игр современному человеку зачастую совершенно непонятны. Именно поэтому многие (почти все) фигуры котильона, бывшего замечательным развлечением для гостей бала в XIX веке, с непривычки вызывают в лучшем случае недоумение. Получить хлопушку, извлечь из нее народный костюм, одеть его в специальной комнате и под звуки задорной музыки изобразить «народный» танец — что это?... Ну и, наконец, последняя сложность — чем дальше в глубь веков, тем скуднее наши представления о развлечениях знати. XIX век изучен почти досконально, а вот что насчет XV? Что предложить гостю исторического бала эпохи Возрождения?


Доска для настольных игр, Musée National du Moyen Age, Франция, конец XV в.

Что ни говори, без настольных игр или их аналогов не обойтись. Они были популярны во все времена, ими разгоняли скуку и древние египтяне, и кельты, и римляне, и крестоносцы. Карты, кости, нарды, шахматы и шашки приходят в голову почти сразу, и абсолютно справедливо. Но если мы стараемся танцевать в точности так же, как танцевали наши предки, не попробовать ли нам и играть в точности по тем же правилам, по которым играли они? В этой небольшой статье я приведу правила некоторых игр (о, далеко не всех!), которые были популярны в XIV-XVII веках и которые легко организовать в любом месте и в любое время.

Как показывает опыт использования этого материала на мероприятиях КСТ, почти все описания игр неполны или не разъясняют полностью все возникающие в ходе игры ситуации. Прежде чем использовать ту или иную игру в широком кругу, я бы советовала предварительно опробовать ее на желающих, выяснить все «подводные камни» и внести соответствующие поправки и дополнения к правилам, дабы гости бала получили причитающееся им удовольствие, а не тратили время на размолвки и взаимные неудовольствия. Будем благодарны за любую информацию о внесенных улучшениях и со своей стороны с течением времени также будем вносить соответствующие уточнения.

Карточные игры к оглавлению

Ни время, ни точное место возникновения игральных карт не известны. В старинном китайском словаре Чинг цзе Тунга, вошедшем в моду в Европе в 1678 г., говорится, что карты были изобретены в Китае в 1120 г. Четыре масти символизировали времена года, а 52 карты — количество недель в году. Существуют также сведения, что китайцы и японцы еще до появления игральных карт из бумаги уже играли табличками, наподобие карт, из слоновой кости или дерева с нарисованными фигурами, а в средневековой Японии были оригинальные игральные карты из раковин мидий. Они были украшены рисунками, изображавшими цветы, пейзажи, бытовые сценки. С помощью таких карт можно было раскладывать и «пасьянс» — раковины раскладывали на столе и искали среди них «двойников». В XIII веке карты стали известны в Индии и Египте.

Касательно появления карт в Европе есть несколько версий. По одной из них начало игры в карты относится к XV столетию и совпадает с появлением цыган на европейской территории. По другой же — общеизвестность карт, по свидетельству иезуита Менестрие, приписывается XIV столетию, когда один малоизвестный живописец по имени Жикомин Грингонер изобрел карты для развлечений умалишенного короля Франции Карла VI (1368-1422 гг.), вошедшего в историю под именем Карла Безумного. Карты якобы были единственным средством, которое успокаивало царственного больного между приступами сумасшествия. А во время царствование Карла VII (1422-1461) они были усовершенствованы и тогда же получили свои теперешние названия.

Тем не менее это все-таки гипотеза, которая не подтверждается другими данными, и некоторые летописцы относят происхождение карт к XIII веку. Это предположение имеет историческое основание, так как во время царствования Людовика Святого в 1254 году был издан указ, запрещавший под страхом наказания кнутом карточную игру во Франции. Итальянский манускрипт 1299 года также говорит о запрещении игры в карты. В 1260 году в Германии основан особый цех фабрикантов и торговцев игральными картами. Орден Калатрава (Calatrava) в 1331 г. запретил игру в карты в Испании, и это запрещение было повторено в 1387 году Иоанном I, королем Кастилии. О существовании карт в Кастилии при короле Альфонсе XI говорит его указ в 1332 году, запрещающий карточные игры. Также есть мнение, что игральные карты были занесены в Европу сарацинами. В хронике одного итальянского города за 1379 год значится: „...введена в Витербо игра в карты, происходящая из страны Сарацин и называемая ими наиб«. Сарацинами именовались мусульмане Востока, арабы. Однако на тех картах вряд ли рисовались человеческие фигуры, как теперь, так как закон Магомета запрещает правоверным делать такие изображения. Возможно, родиной карт с рисунком современного типа является Италия. Их древнейший экземпляр, гравированный на меди, относится к 1485 г.

Карты современного вида не сразу завоевали всеобщее признание. В разных странах долгое время они имели свои отличительные особенности. Вместо мастей изображали чаши, монеты, мечи, палки.

Вручную расписаные арабские карты конца XV — начала XVI вв.
(монеты, кубки, палки и мечи)
Изменение карточных мастей в разных карточных системах
(слева направо: арабская, испанская, итальянская, немецкая и французская)

Особые карты были в Германии. Кроме короля, дамы и валета, существовал рыцарь. Полная колода карт в Германии содержала не 52, а 64 карты, среди которых были козыри: дьявол, смерть и т. д. Масти у немцев также имели некоторые отличия от общепризнанных (французских). Червы имели современное очертание, пики (вини) рисовались в виде зеленых листьев на кустах и назывались зеленые. Бубны изображались в виде бубенчиков и назывались бубенчики. Желуди (трефы) указывают на возможное польское влияние при заимствовании немецких карт, изображавших трефы в виде желудей. Современные рисунки мастей, принятые во Франции, были заимствованы из восточной орнаменталистики. Эти рисунки идут из глубокой древности и имеют религиозное и магическое значение.

Карты из голландской колоды 1720 года
Современные традиционные игральные карты

Для лучшего понимания я позволю себе пояснить термины, которые используются при описании игр:

  • Взятка, трик, (trick – калька с английского:), сет – одно выкладывание карт (один игрок выкладывает карту, второй выкладывает, и т.д., пока кто-то не выиграет взятку);
  • Раунд, сдача – последовательность взяток от первой до последней, пока не будут разыграны все имеющиеся на руках карты (в отличие от нашего, допустим, «Дурака», раньше в течение игры карты часто не забирались из пачки оставшихся непрерывно; сначала разыгрывался один раунд, затем подсчитывали очки или мешали карты, и только после этого брали следующие);
  • Игра – последовательность раундов до выигрыша одного из игроков, определенного правилами игры.


Неизвестный художник, «Игроки в карты».
Картина из архивов Шекспировской библиотеки.

All fours к оглавлению

Игра на двух игроков и одну стандартную колоду из 52 карт. Один из игроков – сдающий.

Карты перемешиваются, и каждому из игроков выдается 6 карт. Игроки смотрят карты, затем раздающий снимает верхнюю карту с перевернутой колоды – это будет козырь. Второй игрок имеет право согласиться или не согласиться с этим.

  • Если он согласен, то игра начинается.
  • Если он согласен, но верхняя карта при этом – валет, то игра начинается, но сдающий получает 1 очко.
  • Если он не согласен, сдающий имеет право все равно назначить эту карту козырем или также от нее отказаться. Если он назначает ее козырем против желания второго игрока, второй получает 1очко. Если козырь не был признан, верхние карты с колоды снимаются до тех пор, пока не покажется карта другой масти, нежели чем отвергнутая. Эта карта и становится козырем независимо от желания игроков.

Начинает игру тот игрок, который не был сдающим. Каждую следующую взятку начинает игрок, выигравший предыдущую. Самая старшая карта – туз, младшая – двойка. Старшая карта выигрывает трик. Игроки должны выкладывать карты одной масти до тех пор, пока это возможно. Если у игрока нет карты начальной масти (той, которую выложил первой начинающий раунд), он может ходить козырной картой. Если нет и козырной – любой другой.

Поясняю на примере: игрок А выкладывает семерку пик. У игрока Б есть только тройка пик. Он обязан ее выложить. В этой сдаче выигрывает игрок А и забирает себе карты (складывает рядом, но не убирает далеко). Трик закончен. Следующим карты выкладывает игрок А.

Игрок А снова выкладывает пиковую карту – десятку. У игрока Б пик больше нет, но есть козырь. Он выкладывает козырную карту, любая козырная бьет любую другую, так это эту сдачу выигрывает игрок Б и забирает себе карты. Трик закончен. Следующим карту выкладывает игрок Б.

Игрок Б выкладывает, допустим, даму червей. У игрока А нет ни червей, ни козырных карт. Тогда он выкладывает трефовую восьмерку и переводит таким образом ход обратно игроку Б. Тот должен поступить с трефовой восьмеркой согласно исходным правилам – ответить любой трефовой картой, козырем, или картой другой масти, если нет ни треф, ни козырей – и так до тех пор, пока кто-то не выиграет взятку.

Раунд продолжается до тех пор, пока на руках у игроков не кончатся выданные изначально 6 карт. После этого каждый выкладывает забранные себе в ходе раунда карты и происходит подсчет очков по следующим правилам:

  • Очки за определение козыря (см. выше);
  • 1 очко за использование наивысшего козыря за раунд (то есть наивысший козырь из 12 участвовавших в сдаче карт);
  • 1 очко за использование самого младшего козыря за раунд;
  • 1 очко за наивысшее количество карточных очков.

Карточные очки считаются следующим образом:

  • 4 очка за каждого туза
  • 3 очка за каждого короля
  • 2 очка за каждую даму
  • 1 очко за каждого валета
  • 10 очков за каждую десятку

Обратите внимание, что подсчитываются очки не только за битые карты, а за все, отложенные по результатам раунда. Карты от двойки до девятки очков не приносят.

После розыгрыша одного раунда (одной сдачи) играется следующий, раздающие меняются. Выигрывает игрок, первым набравший 49 очков.

Alouette к оглавлению

Вариант на 2-х игроков

Играют двое. Колода на 48 карт (обычная колода из 52 карт минус десятки).

Карты мешаются, сдающий раздает каждому из игроков по 9 карт рубашками вверх. Оставшиеся карты откладываются. Козырей нет. Самая старшая карта – король, младшая – туз (единица).

Один сет состоит из выкладывания игроками по одной карте каждый. Игрок, выложивший старшую карту (без учета масти), выигрывает. Если карты равны, они откладываются и разыгрывается следующая взятка. Игрок, выигравший ее, выигрывает оба сета – предыдущий и этот. Если «ничья» выпадает на последний сет, выигравшим считается игрок, выигравший первый сет в этом раунде. Раунд заканчивается, когда игроки выкладывают по последней из 9ти карт. Выигрывает раунд тот, кто выиграл больше сетов. После этого карты снова мешаются и сдаются. Игру выигрывает тот, кто первым выиграет 12 раундов.

Вариант на 4-х игроков

Правила те же, играют две команды. Игроки одной команды садятся по диагонали друг от друга. Первый сет начинает игрок, сидящий слева от сдающего. Один сет состоит из выкладывания игроками по одной карте каждый. Игрок, выложивший старшую карту (без учета масти), выигрывает. Если карты равны, они откладываются и разыгрывается следующая взятка. Игрок, выигравший ее, выигрывает оба сета – предыдущий и этот. Если «ничья» выпадает на последний сет, выигравшим считается игрок, выигравший первый сет в этом раунде. Раунд заканчивается, когда игроки выкладывают по последней из 9ти карт. Выигрывает раунд та команда, игрок которой выиграл больше сетов. После этого карты снова мешаются и сдаются. Сдающим становится игрок, сидевший по левую руку от первого сдающего. Первая команда, выигравшая 12 раундов, выигрывает.

Âs Nas к оглавлению

Персидская карточная игра на 5 человек и специальную колоду из 25-ти карт пяти мастей (по 5 карт каждой масти), вероятно, бывшая родоначальником некоторых видов покера.

Оригинальные карты для игры в Âs Nas

Самая старшая карта — «Âs» (ace, туз), или «Shîr vaKhurshíd», давшая имя игре — это лев и солнце. Остальные четыре масти — «Padishah» (король), называвшаяся также «Shâh» или «Pishâ»,«Bibi» (королева), «Sarbâs» (солдат), и «Lakkat»(танцор). Иногда последняя карта выглядела иначе и назвалась «Kouli» — охотник. В рамках одной «масти» карты не различались, масти были раскрашены в разные цвета для облегчения опознавания.

Если нет специальной колоды для этой игры, можно сделать ее из обычной колоды: отложить по пять карт каждой масти (единица (туз), двойка, тройка, четверка, пятерка) в качестве четырех мастей, и взять в качестве пятой масти, например, королей каждой масти и джокера (например, за единицу взять короля червей, за двойку – короля треф, за тройку — короля бубен, за четверку – короля пик и за пятерку джокера).

Карты перемешиваются и каждому из пяти игроков выдается по две карты. Каждый из игроков, начиная с сидящего по левую руку от раздающего, делает ставку или пропускает ход. Каждый из оставшихся в игре берет еще по две карты. Они же снова делают ставки в том же порядке или пропускают ход (таким образом из игры выбыли уже и те, кто пропустил ход в первый раз, и те, кто пропускает его сейчас). Каждый из оставшихся игроков берет по пятой, последней, карте. Все оставшиеся игроки открывают свои карты и имеющий наилучший набор карт забирает себе все ставки.

Цена набранных карт (начиная с наиболее высокой):

  • Пять карт одной масти (пять «королей», пять червей, пять бубен и т.д.);
  • Пять карт одного достоинства (пять пятерок, пять троек, и т.д.);
  • Четыре карты одного достоинства;
  • Три карты одного достоинства и две – другого (полный дом);
  • Три карты одного достоинства;
  • Две карты одного достоинства.

Basset к оглавлению

Азартная игра на любое количество игроков. Вероятно, появилась в середине XV века в Италии.

Количество карт определяется количеством участвующих игроков по следующему принципу:

  • 1 стандартная колода из 52 карт на 2-3-х игроков и сдающего;
  • 2 колоды на 4-7 игроков и сдающего;
  • 3 – 8-11 игроков и сдающий;
  • 4 – 12-15 и сдающий;
  • 5 – 16-19 и сдающий, и т.д. На каждых четырех новых игроков следует добавить одну колоду.

Каждому игроку сдающий сдает по 13 карт лицом вверх. Себе сдающий карты не берет. Затем каждый игрок решает, на какую именно из своих карт он будет делать ставку. Он может сделать ставку на любую карту или на все карты разом. Размер ставки не ограничивается и не регламентируется (но его могут ограничивать правила игорного заведения или взаимная договоренность игроков). Ставка делается следующим образом: игрок кладет деньги на ту карту, которую он выбрал. Каждый игрок должен сделать свою ставку перед тем, как сдающий начнет открывать карты.

Затем сдающий открывает верхнюю карту, лежавшую рубашкой вверх на стопке оставшихся карт.

Cдающий выигрывает все ставки, сделанные на карты того же достоинства, что и открытая.

После этого сдающий снимает следующие две карты. Он выигрывает все ставки, сделанные на карты того же достоинства, что и первая снятая карта, и платит все ставки, сделанные на карты того же достоинства, что и вторая снятая карта. После учета всех выигрышей и проигрышей он снимает следующие две карты, затем следующие, и т.д. по той же схеме. Карты, ставки по которым были проиграны, выбывают из игры.

Если игрок выиграл ставку, он может либо убрать карту из игры и забрать себе выигрыш (изначальная ставка+выплата сдающего), либо оставить и карту, и ставку по ней (в изначальном размере). Чтобы отметить, что выигравшая карта и ставка остались в игре, уголок у карты загибают. Если карта осталась в игре и проиграла, сдающий забирает ставку изначального размера, и карта выбывает из игры.

Если карта осталась в игре и выиграла второй раз, ставка по ней выплачивается в семикратном размере. Карта, выигравшая дважды, может быть убрана из игры или оставлена со ставкой изначального размера. У карты загибается второй уголок. Если карта осталась в игре второй раз и проиграла, сдающий забирает ставку изначального размера, и карта выбывает из игры.

Если карта осталась в игре и выиграла второй раз, ставка по ней выплачивается в 15-тикратном размере, и т.д. (третий выигрыш подряд оплачивается в 30-ти кратном размере, четвертый – в 60-ти кратном). Карта, выигравшая 4 раза подряд, выбывает из игры.


Школа Лукаса ван Лейдена, «Игроки в карты» (ок. 1550/59)

Bone-ace к оглавлению

Источник: http://jan.ucc.nau.edu/~wew/Tattershall-tb/cards.html

Игра впервые упоминается в словаре «The World of Wordes» Флорио в 1611 году. Также как и предыдущая, она считается одним из предков Блэк Джека. Игра рассчитана на стандартную колоду из 52 карт и от двух до восьми игроков.

Сдающий раздает каждому из игроков по 3 карты – первые две рубашкой наверх, последнюю лицом наверх, при этом все три карты сдаются одновременно, а не по одной каждому игроку по кругу.

Игра состоит из двух частей.

Часть первая (The Bone): выигрывает игрок, открытая карта которого дает большее количество очков. Выигрыш – одна монета или предварительно оговоренные участниками ставки – выплачивается каждым игроком. Если количество очков равно, выигрывает тот игрок, который находится ближе к сдающему по часовой стрелке. Картой самого большого достоинства является туз, а туз бубен выигрывает у всех карт.

Часть вторая: открываются все три карты, и выигрывает игрок, чьи карты приносят самое близкое к 31 количество очков (но не более 31).

В обоих частях очки подсчитываются следующим образом: туз – 11 очков, король, дама, валет и десятка – по 10 очков, остальные карты дают количество очков сообразно их достоинству. Выигрыш также уплачивается всеми игроками.

Karnöffel к оглавлению

Источник: http://playing-cards.us/main.html

Немецкая карточная игра на колоду из 48 карт и четырех игроков.

Karnöffel — одна из самых старых описанных карточных игр. Самая ранняя из известных версий ее описания относится к 1426 году.

В оригинале вKarnöffel играли «немецкой» колодой из 48 карт, состоящей из карт достоинством от двух до десяти, валета (Untermann), рыцаря (Obermann) и короля (Köning). Самая младшая карта — двойка, самая старшая — король. Хотя существует мнение, что ранние версии немецкой колоды могли включать в себя единицу (туз), никаких фактических свидетельств этого не найдено. Впрочем, после того, как туз стал самой старшей картой французской колоды, то же самое произошло и с двойкой в немецкой. Во многих более поздних немецких играх двойка считается самой старшей картой. Обратите внимание и на то, что в колоде нет Дамы. Любопытно, что Рыцаря часто путают с Дамой, хотя на изображении нарисован мужчина.

Поскольку немецкую колоду в наше время найти непросто, можно играть французской, убрав из нее тузов и играя Дамами как Рыцарями .

Играют в Karnöffel парами, игроки одной команды располагаются по диагонали друг от друга.

Сдающий раздает каждому игроку по пять карт за раз (а не по одной карте по очереди), первую карту рубашкой вниз, остальные рубашкой наверх. Самая младшая из открытых карт (или, в случае совпадения, первая открытая) становится козырем на этот раунд, после чего игроки забирают себе все пять карт.

Игрок по левую руку от сдающего выкладывает карту. Каждый следующий игрок по часовой стрелке также выкладывает по одной карте, последовательность мастей, как в других играх, не имеет значения. Игрок, выложивший самую старшую карту (или самого старшего козыря), выигрывает сдачу, откладывает карты и начинает следующую сдачу. Игра продолжается до тех пор, пока все карты не будут выложены. Команда, выигравшая большее количество сдач из пяти, выигрывает сет. Игрок, который первым выкладывал карту, сдает карты в следующем раунде. Партнерам по команде не запрещено советоваться друг с другом.

В отличие от большей части других карточных игр, в этой некоторые козырные карты обладают «особыми свойствами» в ряде ситуаций:

  • Козырной валет: бьет все другие карты;
  • Козырная семерка (Дьявол): бьет все другие карты, кроме валета, но только в том случае, если она была выложена первой. Иначе это не дьявол, а просто семерка. Ее нельзя выкладывать в первой сдаче;
  • Козырная шестерка (Поп): бьет все карты, кроме упомянутых выше;
  • Козырная двойка (Кайзер): бьет все карты, кроме упомянутых выше;
  • Козырная тройка: не бьет короля и ни одну из вышеперечисленных карт
  • Козырная четверка: не бьет короля, королеву и ни одну из вышеперечисленных карт;
  • Козырная пятерка: не бьет короля, королеву, валета и ни одну из вышеперечисленных карт.

Тридцать и один к оглавлению

Источник: http://jan.ucc.nau.edu/~wew/Tattershall-tb/cards.html

Игра датируется как минимум 1440 годом. В этому году Бернадин Сиенский(Bernadine of Sienne) упомянул эту игру в своем наставлении противазартных игр. Описанная игра, популярная в Испании и Ирландии – одна изнескольких игр, существовавших в XV-XVII вв. и ставших прародителямисовременного Блэк Джека.

Участвует любое количество игроков, начиная с двух. Каждому игрокусдается по три карты из стандартной колоды из 52 карт, рубашкой наверх,начиная с игрока, сидящего по левую руку от сдающего.

После раздачи игроки смотрят свои карты и каждый игрок, начиная с того же игрока по левую руку от сдающего, может скинуть одну карту, положивее лицом наверх. Вместо нее он может взять верхнюю карту из оставшейсяколоды или предыдущую карту из стопки скинутых карт. Игроки продолжаютпо кругу скидывать по одной карте и брать себе новые до тех пор, покаодин из них не стукнет дважды по столу. После этого все, кроме стучавшего, должны впоследний раз скинуть еще по одной карте, и затем карты открываются.Игрок, у которого на руках окажутся три карты одной масти, дающие самоеблизкое к 31 количество очков (но не более 31), выигрывает. Тот, ктонабирает именно 31 очко, выигрывает автоматически: он не должен ждатьчужого стука по столу или стучать сам. Карты перемешивают и играютследующие раунды.

Очки подсчитываются следующим образом: 11 очков за туза, по 10 очков закороля, даму, валета и десятку, 9 за девятку, 8 за восьмерку и т.д.Три карты одного достоинства, но разной масти, дают 30.5 очков.


Караваджо, «Шулер» (ок. 1596)

Игры в кости к оглавлению

Игра в кости была популярна по всему миру с ранних времен. Существовали сотни разных вариантов игры. Здесь мы рассмотрим только те игры, которые не требуют от игроков ничего, кроме собственно шестигранных, наиболее популряных в наше время, костей (ну и, конечно, денег, чтобы делать ставки).

Игроки в кости, из немецкого манускрипта, Österreichische Nationalbibliothek, Cod. Nr. 3049 (1479 г.) Игроки в карты и кости, из манускрипта «Facta et dicta memorabilia» (BNF Fr. 289, fol. 318), 15 в.

Lottery к оглавлению

Источник: http://www.tworavens.org/colynethorfinna/GamesGuild/articles_dice_easy.htm

Игра на любое количество игроков. Необходимо шесть костей. Играющие загадывают любое количество чисел в диапазоне от 6 до 36. Тот, кто сможет выкинуть одно из этих чисел, выигрывает.

Пассаж к оглавлению

Источник: http://www.tworavens.org/colynethorfinna/GamesGuild/articles_dice_easy.htm

Игра для двух игроков. Необходимо три кости.

Первый игрок кидает кости до тех пор, пока не выкинет три равных числа. Если их сумма равна 10 или больше, он забирает ставки и продолжает игру. Если меньше — ход переходит ко второму игроку.

Захлопнуть крышку к оглавлению

Источник: http://www.tworavens.org/colynethorfinna/GamesGuild/articles_dice_easy.htm

В эту игру можно играть как на игральной доске, так и без нее. Для игры необходимо 11 костей. Игра на любое количество игроков.

Перед игрой следует расположить кости в ряд так, чтобы на верхних гранях были видны цифры в следующей последовательности: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3 (вторая 1 соответствует 7, 2 — 8, 3 — 9).

Первый игрок кидает две кости. После этого он может убрать из ряда выложенных костей две, соответствующие выброшенным им значениям, или одну, равную сумме значений (т.е., если, например, выброшены 3 и 4, можно убрать либо кости с номерами 3 и 4, либо кость с номером 7). После того, как выбывают 7,8 и 9, игрок кидает только одну кость. Его ход заканчивается, если в ряду оставшихся костей нет ни одной, которую можно было бы убрать после последнего броска. Значения на оставшихся костях суммируются и ход переходит к другому игроку. Ряд костей снова выстраивается, второй игрок совершает те же действия, и т.д. до тех пор, пока все не сыграют.

Выигрывает тот, чья сумма значений оставшихся костей будет меньше. Проигравшие выплачивают выгрыш в соответствии с разницой между их результатом и результатом выигравшего (например, если первый игрок закончил ход с 1, а второй — с 9, второй выплачивает первому восемь монет или иное количество в соответствии с изначальной ставкой).

Тридцать один к оглавлению

Источник: http://www.tworavens.org/colynethorfinna/GamesGuild/articles_dice_easy.htm

Игра, аналогичная соответствующей карточной игре. Суть ее заключается в том, чтобы набрать максимально близкое к 31 количество очков, но не более 31. Играть можно с двумя или тремя костями. Правила игры варьируются в зависимости от времени и региона распространения. Ниже приведен самый простой вариант игры.

Первый игрок кидает кости до тех пор, пока не наберет близкое к 31 количество очков (но не больше 31), на котором он решит остановится. Второй игрок делает то же самое. Тот, кто выкинет ближайшее к 31 количество очков, вигрывает. Если очки равны, выигрывает тот, кто достиг этого результата за меньшее количество бросков. Если количество бросков также было равным, игроки могут поделить выигрыш, перенести его на следующую игру, или определить победителя еще одним броском.

Другие игры к оглавлению

Шахматы к оглавлению

Игроки в шахматы, из немецкого манускрипта, Österreichische Nationalbibliothek, Cod. Nr. 2801 (1465 г.) Игра в шахматы, иллюстрация из позднейшего переиздания «Liber de Moribus hominum» (BNF fr. 24274 f° 37v°), 15 в.
Людовико Карпаччи, «Два игрока в шахматы» (ок. 1590)

На данный момент сложно установить, когда и где возникли шахматы. Археологические находки свидетельствуют: игры с фишками на доске были известны в древние времена – в Ассирии, Месопотамии и Египте уже в III–IV тысячелетиях до н.э. По-видимому, это были игры «кто кого обгонит», где передвижение фишек определялось бросанием игральных костей. Затем возникли игры военного типа, в которых «фишки» убивали друг друга. Это произошло много позднее. В древнем Египте такой игрой была «тау» (1270 лет до н.э.), в древней Греции – «петтеия» (V в. до н.э.), в древнем Риме – «латрункули» (I–II вв. до н.э.).


Египетские костяные шахматные фигуры, X-XI вв. н.э.

Большинство историков согласно с тем, что шахматы возникли в Индии, хотя есть и другие гипотезы об их происхождении, связанные с Китаем и Месопотамией. Согласно одной легенде, шахматы были изобретены около 1000 г. до н.э., индийским математиком, который также изобрел математическое действие возведения в степень. Когда правитель спросил, чем его наградить за эту замечательную игру, математик ответил: «Давайте положим на первую клетку шахматной доски одно зернышко, на вторую — два, на третью — четыре и так далее. Вот и дайте мне то количество зерна, которое получится, если заполнить все 64 клетки».

Однако, поскольку нет никаких упоминаний в литературе об этой игре до 570-го года н.э., многие историки признают именно эту дату, как день рождения шахмат. Первое упоминание о шахматной игре было в персидской поэме 600 годов н.э., и, согласно этой поэме, шахматы появились в Индии.


Арабские, вероятно, шахматные фигуры — грифон, лев, птица и слон, VIII-IX вв. н.э.

Установлено, что в первоначальном варианте шахматы были игрой для четырех человек с четырьмя наборами фигур. Популярная историческая теория гласит, что шахматы представляют вселенную: четыре стороны символизируют четыре элемента (земля, воздух, огонь и вода), а также четыре времени года, четыре вида войск и четыре темперамента человека.

Игра в шахматы носила ярко выраженный военный характер, поэтому ее хорошо встретили в странах средневековой Европы. Здесь они стали известны в X-XI веках, после того как арабы завоевали Испанию и Сицилию. Первое упоминание о шахматах в христианском мире содержится в Каталонском Завете 1010 н.э., хотя шахматы были известны в Европе и раньше. Согласно некоторым легендам, дорогой набор шахматных фигур был преподнесен в качестве дара правителю от знаменитого Гаруна-аль-Рашида. Согласно одной из поэм, в шахматы играли и при дворе легендарного короля Артура.


Король, костяная шахматная фигура из Южной Италии, XI в.

В XI–XII вв. шахматы считались одним из самых распространенных развлечений феодальной знати, входили в программу рыцарского воспитания. Настольные игры, существовавшие в Западной Европе со времен древнего Рима, были азартными играми на деньги, поэтому шахматы тоже стали игрой на ставку.

В Европе шахматы претерпели значительные изменения. Во-первых, начиная с XI в. шахматная доска стала двухцветной (на Востоке она была одноцветной). Во-вторых, вместо трех путей к победе – мата, пата и уничтожения всех боевых сил, остался лишь один – мат. Это, по-видимому, объяснялось тем, что в игре на ставку упрощало расчеты.

Из Испании и Сицилии шахматы постепенно проникли в Италию, Францию, Англию, скандинавские и другие страны, несмотря на жесточайшие гонения церкви, запрещавшие шахматы наравне с игрой “в кости” и другими “бесовскими наваждениями”.


Т.н. «каролингские шахматы», XI в. н.э.

Десятки превосходно выполненных миниатюр, которыми иллюстрировантрактат Альфонса Мудрого о настольных играх, свидетельствуют о большомраспространении шахмат к концу XIII в. Художник изобразил за игройкоронованных особ, рыцарей и музыкантов, мастеровых и купцов.

В конце XIV века католическая церковь официально сняла запрет с шахмат.

Кроме сборников задач в те времена в Западной Европе появилась обширная литература, связанная с шахматами. Во-первых, дидактические произведения (нередко в стихотворной форме), в которых излагались правила и основные принципы игры. Во-вторых, богатая шахматная символика использовалась проповедниками для этических и нравственных поучений, следующего типа: «Мир напоминает шахматную доску, белую и черную. Эти цвета показывают два состояния – жизни и смерти, или хвалы и осуждения. Шахматные фигуры представляют людей этого мира, которые рождаются одинаково, занимают различное положение, получают разные звания, соперничают между собой, а в конце их ждет одна и та же судьба, которая всех уравнивает. И король часто оказывается в мешке под другими фигурами».

Большому распространению шахмат в эпоху Возрождения во многом способствовало развития различных областей культуры. Важную роль сыграло изобретение книгопечатания. В конце XV века стали выходить первые печатные шахматные трактаты, устраиваться состязания между сильнейшими шахматистами.
Поединки эти происходили при дворах королей и обставлялись очень торжественно – в духе ушедших в прошлое рыцарских турниров.

К периоду Ренессанса относится и реформа шахмат. Слон и особенно ферзь получили намного большую свободу передвижения, чем в старых шахматах. Это изменение правил сделало игру более быстрой, более динамичной, более богатой тактическими возможностями, а, значит, и более интересной и привлекательной, что обеспечило ее дальнейшую жизнеспособность. Шахматы уже испытывали сильную конкуренцию со стороны игральных карт, которая особенно усилилась, когда карты стали печатать. Не исключено, что прошедшая реформа спасла шахматы от забвения. Изменение правил могло произойти в среде молодых интеллектуалов, людей высокой культуры, с обостренным восприятием новых веяний, с тонким чувством прекрасного. И можно согласиться с мнением испанского историка Рикардо Кальво, что эта реформа произошла в Валенсии, в литературном кружке молодых поэтов. Они, кстати, создали первое сочинение, посвященное новым шахматам. Это была поэма «Шахматы любви.» Она датируется 1480 и в ней описывается партия, игранная по новым правилам. Они назвали эту игру «игрой Дамы». Название имеет двоякий смысл – во-первых, подчеркивает сильнейшую фигуру новых шахмат, во-вторых, прославляет благородных и прекрасных дам.

Хотя родиной новых шахмат явилась Испания, но Италия оказалась лучше всего подготовленной для их восприятия. В XVI в. новая игра получила там самое широкое распространение. Появилось немало шахматистов-практиков, которые стали профессионалами, зарабатывающими игрой хлеб насущный.

В XVIII в. во Франции шахматы перестали быть привилегией феодалов и получили распространение среди третьего сословия. Шахматные поединки стали проводиться в кафе и клубах. В Париже большую популярность приобрело в первой половине XVIII в. кафе «Прокоп», а с 1750 кафе «Режанс», где за шахматной доской можно было встретить Вольтера, Д. Дидро, Ж. Ж. Руссо, Мирабо, Ж. Ж. Дантона, М. Робеспьера и др. государственных и общественных деятелей.

Первое упоминание о шахматах на Руси относится ко второй половине XIII века. Археологические находки, датируемые XI-XV веками, говорят о том, что в нашей стране знали и любили шахматы издавна и повсеместно. Раскопки в Новгороде показывают, что в шахматы играли бояре и холопы, купцы, ремесленники и даже служители культа.

Русское духовенство в своем неприятии шахмат подражало византийскому., но запрещения церкви не могли убить интерес к игре, успевшей завоевать стольких приверженцев и ставшей частью русской культуры. Постепенно и русская церковь перестала упоминать о шахматах как о запрещенной игре. В книге “Быт русского народа” А. В. Терещенко отмечает: “При воспитании великокняжеских детей учили, между прочим, шахматной игре, без сомнения, по той причине, что она изощряла умственные способности”.

Петр I, отправляясь в походы, брал с собой не только шахматы, но и двух постоянных партнеров.

Увлекалась шахматами и Екатерина II. В 1796 г. А.С.Строганов устроил для Екатерины II и шведского короля Густава IV, гостивших в его загородном дворце, партию живых шахмат. На лугу, где зеленым и желтым дерном выложили “шахматную доску”, слуги, переодетые в средневековую одежду, передвигались в соответствии с ходами шахматной партии.

Шахматы прошли через историю многих культур и испытали их влияние. Современные официальные правила игры в шахматы прекрасно сохранились и мало отличаются от тех, что использовались пятнадцать столетий назад.

Подвижные игры к оглавлению

Бадминтон к оглавлению

Бадминтон, или «Battledore and shuttlecock» (ракетка и волан) — игра, возникшая, вероятно, еще в Древней Греции около двух тысяч лет назад, распространившись на воток в Китай, Японию, Индию и Сиам. Начиная со средних веков и до конца XVI века в бадминтон играли английские крестьяне, и со временем он превратился в популярную детскую игру. В XVII веке «Battledore», или «Jeu de Volant», как его стали называть, стал модным развлечением для знати во многих европейских странах.

Суть игры состояла в том, что два игрока перебрасывали друг другу волан так долго, как могли. В семейных записях Сомерсетов за 1830 год упомянута игра, состоявшая из 2117 ударов.


Игра в теннис, из «Illustrissimi Wirtembergici ...» (British Library MS 10261.e.3), ок. 1600 г.


Пара ракеток, ок. 1880 г.

Название «бадминтон» произошло от названия «Бадминтон Хаус» (Badminton House) резиденции герцога Бофора в Глочестере, где в конце 1850-х годов возникла новая версия старой игры (Исаак Спратт, лондонский продавец игрушек, выпустил буклет под названием «Badminton Battledore — a new game» в 1860 году, но, к сожалению, ни одного экземпляра не сохранилось). Впервые правила бадминтона, аналогичные современным, были записаны в 1873 году в английской колонии в Индии.

Жмурки к оглавлению

Жмурки — без сомнения, одна из самых популярных детских игр. Существуют свидетельства того, что в жмурке играли еще во времена Тюдоров в Англии (начало XVI в.), во всяком случае, эту игру любили придворные Генриха VIII. Большим успехом жмурки пользовались и во «взрослом» обществе в XIX веке.

Существует несколько вариантов этой популярной игры (по книге «Blind-Man’s Buff», Paul Jarrard & Sons, London, 1820s):

  • Каждый, кто был пойман ведущим, выходит из игры, и игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все игроки. На следующий раунд ведущим выбирается самый первый или самый последний выбывший игрок.
  • Ведущий должен опознать первого же пойманого им игрока. Если он правильно узнал этого человека, пойманный игрок занимает место ведущего. Если нет — ведущий продолжает «ловить». Неправильно опознанный игрок из игры не выбывает.
  • В игре, похожей на жмурки, но носящей название «Марко Поло» (правилами в эту игру предписывается играть в бассейне, но она не становится хуже от игры «на суше»), ведущий может время от времени выкрикивать: «Марко», на что все играющие должны отвечать ему: «Поло!». Это помогает ведущему определить местонахождение участников.


Игра в жмурки, ок. 1803 г.

«Игра в жмурки», Жан-Оноре Фрагонар, 1751 г., фрагмент

Список использованных материалов к оглавлению